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最长公共子序列

概念:

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X的元素构成的下标递增的序列,下标递增但是下标可以不相邻。

寻找两个序列X和Y的最长公共子序列,如果使用蛮力算法,检查X的每个子序列X’是否在Y中,对于X中的每一个元素,都可以在子序列中出现或者不出现,即对于每一个元素都有两种可能,那么X的子序列共有2^m个,检查X‘是否属于Y需要O(n)时间,最坏情况下时间复杂度:O(n2^m)

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//检查X‘是否属于Y需要O(n)时间
for(i=0; i<Y.length(); i++)
{
//如果X的元素在Y中
if(Y[i]==X[j])
{
j++;
}
}
//最后判断j和X的长度是否相等,得到Y中是否有X'
if(j==X.length()) return OK;

2

利用动态规划求解,首先划分子问题。

假设Zk为Xi和Yj的最长公共子序列,那么下一步分为三种情况

  • xi=yj,则zk=xi=yj,即它们的最后一位相同,因此Zk-1就是Xi-1和Yj-1的最长公共子序列。用反证法证明,如果它不是最长的,那么肯定有比它长的,但是Zk-1只比Zk小1,Z‘+1肯定大于Zk,违背了原假设,所以不成立,所以Zk-1就是Xi-1和Yj-1的最长公共子序列。
  • xi != yj,这种情况,要看zk跟xi和yj中的哪一个不相同,那样就可以剔除出去那个不相同的
    • zk != xi,剔除xi,Zk在Xi-1和Yj中找。
    • zk != yj,剔除yj,Zk在Xi和Yj-1中找。

伪代码

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其中的S数组是为了输出最长公共子序列,设置标记

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时间复杂度

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例题:

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#include<bits/stdc++.h>
#define maxsize 1000+5
using namespace std;
string x,y;
int c[maxsize][maxsize], s[maxsize][maxsize];
void ss(int s[][maxsize], int i, int j, string x)
{
if(i==0 || j==0)
{
return ;
}
if(s[i][j]==1)
{
ss(s,i-1,j-1,x);
cout<<x[i-1];
}
else if(s[i][j]==3)
{
ss(s,i-1,j,x);
}
else
{
ss(s,i,j-1,x);
}
}
int main()
{
cin>>x>>y;
int lenx=x.size();
int leny=y.size();
//memset(c, 0, sizeof(c));
//memset(s, 0, sizeof(s));
for(int i=0; i<=lenx; i++) c[i][0]=0;
for(int i=0; i<=leny; i++) c[0][i]=0;
for(int i=1; i<=lenx; i++)
{
for(int j=1; j<=leny; j++)
{
if(x[i-1]==y[j-1])
{
c[i][j]=c[i-1][j-1]+1;
//cout<<x[i-1];
s[i][j]=1;
}
else if(c[i-1][j]>=c[i][j-1])
{
c[i][j]=c[i-1][j];
s[i][j]=3;
}
else if(c[i-1][j]<c[i][j-1])
{
c[i][j]=c[i][j-1];
s[i][j]=2;
}
}
}
cout<<c[lenx][leny]<<endl;
ss(s,lenx,leny,x);
return 0;
}

另外这里这里有一个关于二维数组的传参的问题。

  • 形参为二维数组,给出第二维度的数值

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    void fun(int a[][size])
    {
    //
    return ;
    }
  • 形参为指向数组的指针,给出数组长度

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    void fun(int (*a)[size])
    {
    //
    return ;
    }
  • 形参为指向指针的指针,实参必须有指针,不能是数组名

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    void fun(int **a)
    {
    //
    return ;
    }
    int main()
    {
    int *a[3];
    //*a[]是一个指针,a[0]指向a[0][0],a[1]指向a[1][0],a[3]指向a[3][0]
    }

Unity 3D project Update To URP project

  • Window->Package Manager->select ‘unity Registry’->search universal->install Universal RP

image-20220228175036510

image-20220228175102409

  • Assets->Create->Rendering->URP->Pipeline Assets(FR)

image-20220228175259758

image-20220228175312253

  • Edit->Project Settings

    • Graphics->select Universal Render Pipeline Asset
    • Quality->select Universal Render Pipeline Asset

image-20220228175520724

image-20220228175550005

  • Edit->Render Pipeline->Universal Render Pipeline->Update Project Materials to Universal RP Materials

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